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 Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]

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Taurock
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MessageSujet: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Mar 25 Aoû - 9:28

Aujourd'hui j'aimerais vous partager mon univers qu'est celui de Darkness Fall. Musique !


Histoire

Il s'agit d'un univers médiévale fantastique qui mélange du Warcraft, du Soul calibur ainsi qu'à d'autres idées tirées directement de mon esprit fou.

60 ans auparavant, un chevalier du nom de Isador Munasal fit venir les démons sur Terre dans le but de le conquérir.
Muni d'une épée légendaire, il domina la moitié de la planète en un tour de main jusqu'à ce que le roi des Humains Hélias réuni les peuples du monde pour le vaincre lui et son armée.
Lors d'une bataille finale, le roi humain brisa l'épée du chevalier et trancha son bras avant de l'achever.

Les fragments de cette épée ont été récupéré par les sept grandes races qui les ont éparpillés dans le monde entier afin qu'elle ne soit jamais reforgée et ont créé une nouvelle bannière conçu pour préserver la paix et chasser le reste des démons et des traîtres de ce monde: L'ordre.

Au fil des années, les conflits et les batailles commencèrent à se calmer et la paix commençait à revenir.



Les Factions
-L'ordre: Bannière créée par les trois rois Humain, Orck et Elfe regroupant plusieurs race dans l'objectif de préserver... bah... L'ordre et la paix sur le monde.
L'ordre est majoritairement composé d'Humain, d'Orck et d'Elfe

-Forgeguerre: Autrefois un simple puissant clan, les Orcks Forgeguerre ont établis tout un empire à l'aide de leur brillant roi, Mogrin Ort.
Alliés aux humains, l'empire Forgeguerre est le second fondateur de l'Ordre.

-L'école d'Elfinguard: Passionnés de connaissances, les Elfes de la fôret d'Elfingard ont transformé leur gigantesque cité en une gigantesque académie où les apprentis viennent des quatre coins du monde pour développer leurs connaissances dans l'art de la guerre, de la magie et la culture du monde.
L'académie des Elfes est le troisième parti fondateur de l'Ordre.

-Les Peuples du Sud: des puissants Géants guerriers du gouffre de Mort-combat aux paisibles petits Ostrogorets du pic de Grondegroin. Les peuples du Sud réunissent les fiers peuples nomades du Sud des Terres Ostrogoth.

-Les Varens: Une race avec une sale histoire. Autrefois une espèce commune de lézard, ils ont été capturés par le chevalier Isador pour être mutilés et transformés en une armée de reptile. La plupart ont réussis à se rebeller et à s'échapper de l'île des Griffes Ardentes.
Voués à devoir apprendre à vivre dans un monde civilisé, ils ont été pris sous l'aile du royaume humain de Cefrane qui leur ont donnés les côtes azurs comme maison.

-Les Elfes de la mort: Malgré leurs similitudes avec leurs homologues, les Elfes, ils ont été rejetés par ces derniers par peur de leur pratique de la magie noire et ont dut prendre refuge dans les Terres mortes, l'arrivée du chevalier noir fit grimper un tyran allié au chevalier en un battement de cil.

-L'obscurité: On appelle un membre de "l'obscurité" tout ceux qui ont prêtés allégeance au chevalier noir. Démons, traîtres, orcks de l'île des Griffes ardentes et autres fruits du malin.

Quant à vous, vous commencez comme un jeune (ou pas) aventurier qui rend service au roi Hélias et vous êtes invité au 18ème anniversaire du prince Marcus.
Mais même si vous comptiez passer un bon moment, le roi aurait une ultime tâche à vous confier... Seriez-vous prêt à l'accepter ?


Statistiques utilisés

Pour créer votre personnage dans cette univers, vous devrez déterminer quatre caractéristiques:

-Physique: Que ce soit pour un personnage fort, dur ou agile, le physique est LA base de vos actions de combat, de déplacement d'objet ou autre.
Le physique doit être déterminé par un jet au dé de 6 et se caclule de la manière suivante:
(Xx10)+10

-Mental: Le mental servira à tout ce qui concerne votre intelligence, vos réflexions, votre perception et les sorts.
Le mental doit être déterminé par un jet au dé de 6 et se caclule de la manière suivante:
(Xx10)+10

-Social: Vous devrez interagir avec des personnes avec des gens dans l'aventure, que ce soit pour négocier, donner un ordre ou provoquer, le social déterminera votre ouverture aux autres.
le social doit être déterminé par un jet au dé de 6 et se caclule de la manière suivante:
(Xx10)+10

-Vitesse: Des fois, il faudra peut-être courir vers l'ennemi (ou dans le sens opposé). Votre vitesse sera déterminé seulement par le jet d'un dé de 9.

Races jouables

Ce monde contient autant de races que votre imagination peut pondre, cependant, sept races comptent parmi les plus grandes:

-Humain


Autrefois réunis sous une église-forteresse, les Humains se sont ouvert au monde pour devenir la plus grande race de cet ère. Leur foi au dieu de la lumière, Hélios, leur apporte le courage, l'espoir et une raison de vivre.
Même si, comme toute les religions, il existe parfois de sérieux débordements, la religion hélienne proclame la force de l'union et de la diversité culturelle.

Bonus/malus de statistique(s):
Les humains n'apportent aucunes modifications aux statistiques.

Classe(s) favorite(s): Paladin, Guerrier, Archer, Mage, Prêtre (se référer aux classes jouables plus bas)

Pouvoir(s) favori(s): Force brute, Feu, Eau, Air, terre (se référer aux pouvoirs plus bas)

Arme(s) de prédilection: Epées, Boucliers, bâtons, arcs, arbalètes (se référer aux armes plus bas)

-Elfe


Bien que leur territoire n'est pas là pour le prouver, les Elfes sont une race extrêmement curieuse et gourmande de connaissance sur le monde et ont une influence immense sur l'Ordre et ses alliés. Leur formation de qualité les aide à trouver leur voie et leur place dans ce monde.

Bonus/malus de statistique(s):
Agilité: +10 Physique aux tests d'agilité (esquive, précision...).
Erudition: +20 mental
Vie en nature: +5 aux tests face à des bêtes ou en milieu forestier.

Classe(s) favorite(s): Archer, Mage, Prêtre, Voleur, Dragon (se référer aux classes jouables plus bas)

Pouvoir(s) favori(s): Ombre, Feu, Air, Nature (se référer aux pouvoirs plus bas)

Arme(s) de prédilection: Epées, Dagues, Bâtons, Arcs (se référer aux armes plus bas)

-Orck


Les Orcks sont bien plus malins que le laisse imaginer leurs apparences et leur caractère de guerrier.
En effet, les Orcks de Forgeguerre, par exemple, sont des maîtres dans l'ingénierie et l'industrie des armes, capables de créer d'immense machines de guerre ou des gadgets plus fous les uns que les autres !
D'autres clans Orcks existent et tentent (ou pas du tout) tant bien que mal à faire évoluer leurs forges, mais ils seront pas autant à la pointe de la technologie que l'empire Forgeguerre !

Bonus/malus de statistique(s):
Robustesse Orck: +15 physique
Acouphène: -10 lors des tests d'audition.

Classe(s) favorite(s): Guerrier, Dragon, Tireur, Ingénieur, Mage (se référer aux classes jouables plus bas)

Pouvoir favori(s): Force brute, Feu, Eau, Terre (se référer aux pouvoirs plus bas)

Arme(s) de prédilection: Haches, Armes de pugilats, Armes à feux (se référer aux armes plus bas)

-Varen


Les Varens sont une jeune race avec une sale histoire. Créés par les expériences diaboliques d'Isador, ils étaient autrefois de simples Varans qui longeaient les plages de Cefrane. Du jour au lendemain, ils sont devenus des monstres humanoïdes condamnés à vivre parmi les espèces intelligentes et a rechercher les valeurs de la civilisation afin de créer la leur.

Bonus/malus de statistique(s):
Apprentissage: Gagne des points de compétences 2x plus vite.
Reptilien: +20 aux tests d'esquive ou de parade.
Vie en nature: +5 aux tests face à des bêtes ou en milieu forestier ou marécageux.

Classe(s) favorite(s): Voleur, Tireur, Prêtre (se référer aux classes jouables plus bas)

Pouvoir(s) favori(s): Ombre, Eau, Terre, Nature (se référer aux pouvoirs plus bas)

Arme(s) de prédilection: Masses, Haches, Dagues, Arcs, Armes d'hast (se référer aux armes plus bas)

-Géant


Les Géants sont des créatures mystérieuses venant des peuples du Sud. D'une taille impressionnante et d'un corps de pierre, ils sont connus pour être de redoutables gladiateurs et ont un faible pour les duels glorieux.

Bonus/malus de statistique(s):
Corps de pierre: +20 physique
Dueliste: +10 aux tests lorsque vous attaquer seul un seul ennemi qui vous engage.
Poids lourd: -2 vitesse si celle-ci est supérieure à 3

Classe(s) favorite(s): Guerrier, Dragon, Tireur, Mage, Prêtre (se référer aux classes jouables plus bas)

Pouvoir(s) favori(s): Force brute, Terre, Nature (se référer aux pouvoirs plus bas)

Arme(s) de prédilection: Marteaux, Armes de pugilat, Armes d'hast (se référer aux armes plus bas)

-Elfe de la mort


Autrefois connus sous le nom d'Elfes noir, leur peuple a été chassé des forêts d'Elfingard par leur cousins Elfes de la manière la plus violente qu'il soit.
En effet, ils étaient réputés pour avoir des passions pour la magie interdite et le titan des ténèbres Lufiece qui effrayait leurs cousins plus proches de la nature et de la vie
Très peu nombreux et affaiblis, ils n'eurent d'autre choix que de se réfugier dans les Terres mortes et de porter le nom d'Elfe de la mort.

Bonus/malus de statistique(s):
Erudition: +20 mental
Cicatrices du passé: -10 physique

Classe(s) favorite(s): Paladin, Voleur, Sorcier, Alchimiste (se référer aux classes jouables plus bas)

Pouvoir(s) favori(s): Ombre, Nécromancie, Psychomancie (se référer aux pouvoirs plus bas)

Arme(s) de prédilection: Dagues, Epées, Faux de la mort, Bâtons, Sceptres. (se référer aux armes plus bas)

-Ostrogorets


Comme les Géants, les Ostrogorets sont une race qu'on compte parmi les peuples du Sud. Mais contrairement aux Géants, ils sont une race plus petite que les humains et des nomades plus calmes vouant un culte chamanique.
Ils sont aussi réputés comme des marchands itinérants parcourant les terres bien loin de leur foyer: les pics Grondegroin.

Bonus/malus de statistique(s):
Lien chamanique: +20 aux tests face aux esprits et élémentaires
Vie en nature: +5 aux tests face à des bêtes ou en milieu montagnard.

Classe(s) favorite(s): Prêtre, Mage, Guerrier, Paladin. (se référer aux classes jouables plus bas)

Pouvoir(s) favorite(s): Terre, Nature, Force brute. (se référer aux pouvoirs plus bas)

Arme(s) de prédilection: Massues, Sceptres, Lances.

-Bétamorphe


Une terrible maladie frappe le royaume de Cefrane, elle transforme les hommes en créature mi-homme mi-bête et en y donnant les instincts. Traitée à temps, cette maladie peut être soignée, mais à condition d'en mettre le prix et les plus défavorisés se retrouvent frappés par l'instinct bestial et sont souvent récupérés par les écoles de mages et les églises pour apprendre à maîtriser leur bestialité.

Bonus/malus de statistique(s):
-Surnaturel: +10 Physique
-Régénération (passif): Soigne 5 PV par tour
-Type du bétamorphe:
Loup-Garou = Ventre à terre (Compétence): Gagne une vitesse maximale
Homme-Ours = Endurance: +50% des PV max
Vampire = Téléportation (Compétence): -40 PM

Classe(s) favorite(s): Guerrier, Paladin, Mage, Prêtre. (se référer aux classes jouables plus bas)

Pouvoir(s) favorite(s): Force brute, Ombre, Eau, Nature. (se référer aux pouvoirs plus bas)

Arme(s) de prédilection: Arme de pugilat, Sceptre, Reliques (se référer aux armes plus bas)

Je rappelle, il existe plein d'autres races dans mon monde. Demandez-moi si vous voulez en savoir plus.

Les armes

Voici l'arsenal de l'univers de Darkness Fall et leurs effets.

-Epées: l'arme à une main la plus équilibré aussi bien pour les combattants que pour les magiciens. Un coup critique peut faire saigner l'adversaire.

-Haches: Une arme plus approprié pour les bourrins qui veulent infliger un maximum de dégâts.

-Masses: Une arme contondante efficace pouvant sonner l'ennemi au corps à corps ou renforcer la puissance des sorts.

-Dagues: Une arme peu puissante, mais inflige de terrifiants dégâts critiques.

-Armes de pugilat: Les armes de pugilats sont des armes assez appréciés des Orcks, car elle symbolise leur amour pour donner des patates ! Elle inflige le saignement ou assomme selon le type d'arme (Poing ou Griffe).

-Arbalètes légère: Une petite arbalète portable à une main, elle peut infliger des saignements.

-Pistolets: Une arme à feu portable à une main infligeant de gros dégâts mais qui peu s'enrailler lors d'échec critique.

-Epées à deux main: Possède les même caractéristiques que l'épée à une main, mais repose plus sur les dégâts physique que magique.

-Haches à deux mains: Vous voyez la hache à une main ? et bien prenez ça mais à deux main et en plus puissant encore.

-Masses à deux mains: Cette arme n'est certes pas aussi puissante que l'épée ou la hache mais peut assommer les adversaires encore plus longtemps que la masse.

-Armes d'hast: Une arme avec une portée satisfaisante, vous permettant d'avoir l'opportunité dans les combats.

-Bâtons: L'arme favorite des grands lanceurs de sorts. Elle rend vos sorts très puissants.

-Arcs: La référence en terme d'arme à distance pour les tireurs rapides et silencieux.

-Arbalètes: Une arme à distance puissante pouvant infliger des saignements.

-Fusils: Une arme infligeant d'immense blessures mais pouvant s'enrailler en cas d'échec critique.

-Boucliers: [Portable uniquement avec arme à une main ou d'hast] Augmente la résistance aux dégâts physiques reçus et peut être utiliser comme une arme pour assommer l'agresseur.

-Reliques: [Portable uniquement avec arme à une main] Augmente la résistance aux dégâts magiques ainsi que la puissance des sorts.

Les pouvoirs

Chaque personnage doit maîtriser UN élément qui correspond à sa classe. Il détermine votre style et votre spécialisation. comme les classes, votre race n'influe en rien dans le choix de vos pouvoirs.

-Force brute: La force brute et l'ombre ne sont pas des pouvoirs, elle catégorisent juste les classes sans pouvoirs si ils sont plus puissants (Force brute) ou agiles (Ombre).
Un guerrier de force brute est un guerrier robuste capable d'encaisser et infliger d'immenses dégats.
Un voleur de force brute est un duelliste, affrontant l'ennemi en face.
Un chasseur de force brute est un archer de guerre.

-Ombre: La force brute et l'ombre ne sont pas des pouvoirs, elle catégorisent juste les classes sans pouvoirs si ils sont plus puissants (Force brute) ou agiles (Ombre).
Un guerrier d'ombre est un mercenaire moins fort et endurant qu'un vrais guerrier mais compensera avec une agilité et une palette d'arme nettement supérieure.
Un chasseur d'ombre est un archer furtif capable d'abattre ses cibles rapidement et discrètement
Un voleur d'ombre est un assassin préférant frapper sa cible dans le dos avec force et amour.

-Feu: Symbole de la destruction. Le feu a toujours inspirer le désespoir dans le coeur des gens. Mais c'est aussi le feu qui a permis aux êtres intelligents d'évoluer et de faire la différence entre homme et insecte !
Certaines classes ayant ce pouvoirs font appel aux pouvoirs du soleil (voir les classes plus bas)


-Eau: Les personnages qui contrôlent l'eau contrôlent à la fois l'eau et le froid, capable de générer de l'eau et de la solidifier pour protéger leurs alliés ou geler leurs ennemis sur place.
Certaines classes ayant ce pouvoirs font appel aux pouvoirs de la Lune. (voir les classes plus bas)

-Air: Une personne contrôlant l'air maîtrise les vents comme la foudre et sont très mobiles, utilisant les airs pour se déplacer plus facilement ou repousser violemment leurs ennemis.

-Terre: La terre est l'un des éléments les plus rarement maîtriser. Surement dut à la complexité de la géomancie. Cependant, ceux qui contrôle la terre et les roches se sont toujours montrés redoutables.

-Nature: L'harmonie avec la flore et la faune est votre plus grande arme ! Ne faites qu'un avec vos compagnons animaux et montrez à vos ennemis que l'environnement n'est pas qu'une histoire de mauviette !

-Nécromancie: Le contrôle de la mort ! relevez des cadavres, volez la vie de vos victimes ou plongez-les dans les ténèbres les plus profonds !

-Psychomancie: La psychomancie est une magie tordue qui permet de contrôler et de tordre l'esprit d'une autre personne. Les psychomanciens peuvent torturer l'esprit, lire dans les pensées des gens voire même la contrôler, bref, ils ont toujours le meilleur argument.


Classes jouables

Chaque classe possède plusieurs alternatives dépendant du pouvoir que vous prenez. Voici la liste des classes ainsi que les différentes spécialisations.

Bien que les races ont leurs favoris, vous pouvez jouez la classe que vous voulez avec la race que vous voulez, comme faire un Assassin Ogre ou un Paladin du soleil Gobelin.

-Guerrier

Depuis la nuit des temps, la survie d'un être est garantie par sa capacité à se battre, les espèces intelligentes ont appris à utiliser des outils pour taper plus fort, c'est ainsi qu'est né le guerrier.
Connaisseurs en armes et en combat, les guerriers sont la source sure a envoyer dans la mêlée.

Pouvoirs = Spécialisations:

-Force brute = Guerrier(e): En combat, le Guerrier est la classe la plus variable et la plus utile en terme de combat rapproché.
Que ce soit pour attirer les ennemis sur vous, infliger des dégâts monstrueux ou diriger votre compagnie avec stratégie, vous êtes certainement un élément important.

Caractéristique(s) principale(s): Physique

Armure(s) valorisée(s): Moyenne ou lourde

Armes maîtrisées: 2 armes à une main (bouclier inclut) ou 1 arme à deux mains maximum
-épée
-hache
-masse
-arme de pugilat
-épées à deux mains
-haches à deux mains
-masse à deux mains
-armes d'hast
-bouclier

-Ombre = Mercenaire: Bien qu’il ne soit pas aussi redoutable que le guerrier, le mercenaire compense cela avec une agilité et une variété d'arme supérieure.
Que ce soit à distance ou au corps à corps, le mercenaire possède plusieurs moyens de venir à bout de son objectif en changeant d'équipement presque instantanément
Vous pouvez maîtriser tout types d’armes de corps à corps ou à distance.

Caractéristique(s) principale(s): Physique

Armure(s) valorisée(s): Légère (cuir) ou Moyenne

Armes disponibles: 3 armes maximum
-épée
-hache
-masse
-arme de pugilat
-épées à deux mains
-haches à deux mains
-masse à deux mains
-armes d'hast
-bouclier
-arc
-pistolet
-arbalètes légère
-arme de jet

-Nature = Belluaire: Le belluaire est un guerrier entraîné et endurci par sa vie dans la nature sauvage.
Vous prouverez votre puissant lien avec les bêtes en combattant avec un familier que vous pourrez créer et contrôler. Vos connaissances approfondies sur la faune ne seront pas de refus dans votre groupe !

Caractéristique(s) principale(s): Physique

Armure(s) valorisée(s): Légère (cuir)

Armes disponibles:
-hache
-masse
-arme d'hast
-arme de jet

Type de dressage (1 maxi):
-Compagnon de guerre: procure une armure moyenne à votre familier
-Maître des bêtes: permet d’avoir un second familier
-Loup solitaire: remplace votre familier par la capacité d'en dompter un en cours de route

-Voleur

Les voleurs utilisent la ruse et l'agilité avant la force, se fondant dans l'environnement ou dans les rangs ennemis, ils attendent toujours l'occasion de frapper un grand coup.
Ce sont aussi des maîtres du crochetage et du vol.

Pouvoirs = Spécialisations:

-Force brute = Duelliste: Contrairement aux brutes et aux rustres, le duelliste utilise sa ruse et son incroyable agilité pour venir à bout de ses adversaires.
Rien ne peux vous atteindre si vous avez confiance en vos capacités et savez exploiter tout les points faibles et les ouvertures que révéleront vos adversaires.

Caractéristique(s) principale(s): Physique

Armure(s) valorisée(s): Légère (cuir)

Armes disponibles: 2 maximum
-épée
-hache
-masse
-arme de pugilat

Ombre = Assassin: L'assassin n'affronte jamais ses adversaires de face quand ce n'est pas nécessaire.
Maître de la discrétion, l'assassin peut se glisser n'importe où sans se faire remarquer.
Vous êtes un élément clé de votre compagnie. Une clé qui donnera accès à de nombreuses options.

Caractéristique(s) principale(s): Physique

Armure(s) valorisée(s): Légère (cuir)

Armes disponibles: 2 maximum
-dagues
-arme de pugilat (griffe)

-Dragon

Les moines et guerriers dragons sont les membres de l'église du dragon. Visant à protéger la race des Dragons dont la survie dépend de leur discrétion.
Ces combattants se battent avec les arts et la grâce enseignées par leurs maîtres Dragons.

Pouvoirs = Spécialisations:

Force brute = Guerrier dragon:

Caractéristique(s) principale(s): Physique, mental

Armure(s) valorisée(s): Moyenne

Armes disponibles: 1 arme maximum
-épées à deux mains

Ombre = Moine dragon

Caractéristique(s) principale(s): Physique

Armure(s) valorisée(s): Moyenne

Armes disponibles: 2 armes à une main ou 1 arme à deux mains maximum
-arme de pugilat
-épée
-hache
-masse
-bâton

Eau = Maître-brasseur(euse): Les grands explorateurs de l'église des dragons parcourent le monde à la découverte de cultures et de traditions culinaires, partageant leurs découvertes en terme de boisson variés à n'importe qui les acceptent. Leurs maîtrise des arts culinaires leur permet de venir en aide à leurs alliés et guérir les bléssés.

Caractéristique principale: Social, Physique

Armure(s) valorisée(s): Légère (cuir)

Armes disponibles: 2 armes à une mains (reliques incluts) ou une armes à deux mains.
-arme de pugilat
-masse
-masse à deux mains
-bâton

-Paladin

Même si les paladins les plus connus sont les Paladins du soleil de l'ordre, les paladins sont avant tout des guerriers qui possèdent des dons dans le domaine de la magie et combattent avec toute la puissance que leurs pouvoirs peuvent leur offrir.

Pouvoirs = Spécialisations:

-Feu = Paladin du soleil: Les paladins du soleil sont les plus grands guerriers de l'église du soleil. Utilisant leurs pouvoirs divins pour venir en aide à leurs alliés et porter malheur aux ennemis de la lumière et de l'Ordre, les paladins du soleil se battent pour la justice et le triomphe du bien sur le mal.

Caractéristique principale: Physique, Mental

Armure(s) valorisée(s): Lourde

Armes disponibles: une armes à une main et un bouclier ou une arme à deux mains maximum
-épée
-hache
-masse
-épée à deux mains
-hache à deux mains
-masse
-armes d'hast
-bouclier

Eau = Paladin de la Lune: Comme les paladins du Soleil le sont pour l'église du Soleil, les paladins de la Lune sont les plus grands croiseurs de fer de l'église de la lune.
Utilisant les pouvoirs de la glace et des ténèbres, ils apportent un aperçu de l'absence de lumière dans le cœur de leurs ennemis et donnent de l'espoir à leurs alliés.

Caractéristique(s) principale(s): Physique, Mental

Armure(s) valorisée(s): Lourde

Armes disponibles: 2 armes à une main (bouclier inclut) ou 1 arme à deux mains maximum
-épée
-hache
-masse
-épée à deux mains
-hache à deux mains
-masse
-armes d'hast
-bouclier

-Air = Chevalier du vent: Les chevaliers du vent sont des paladins doués dans le contrôle de l'air et de la foudre. Capables d'intensifier le vent pour se confier une vitesse surnaturelle et frapper leurs ennemis en un éclair. (ba dum, tss !)

Caractéristique principale: Physique, Mental

Armure(s) valorisée(s): Moyenne

Armes disponibles: 2 armes à une main ou 1 arme à deux mains maximum
-épée
-hache
-épée à deux mains
-arme d'hast

-Nature = Changeforme: Les Changeformes sont des combattants du cercle druidique capables de prendre la forme d'animaux et d'utiliser la force de la faune pour déferler sur ses ennemis et venir en aide à ses compagnons.
Reconnaissance, discrétion, puissance monstrueuse ou frappe rapide. Le Changeforme peut remplir tout les besoins de l'équipe selon votre spécialisation et expertise.

Caractéristique principale: Physique

Armure(s) valorisée(s): Légère (cuir), moyenne

Armes disponibles: 2 armes à une main ou 1 arme à deux mains maximum
-hache
-masse
-arme de pugilat
-bâton
-masse à deux mains

Nécromancie = Faucheur: Fondée par Azel le Malveillant aprés l'éxil des Elfes noir, la guilde des faucheurs est constituée de guerriers-nécromanciens sensés apporter le jugement dernier aux morts, apportant le repos aux âmes purs et la souffrance aux esprits malveillants, tels le veut le titan des ténèbres.
Vous êtes le juge de ce à quoi vous serez confronté et pouvez utiliser les morts à votre avantage. Mais attention ! un jugement trop hâtif est souvent cher payé...

Caractéristique principale: Mental, Physique

Armure(s) valorisée(s): Légère (cuir), moyenne

Armes disponibles: 2 armes à une main ou 1 arme à deux mains maximum
-épée
-pistolets
-faux de la mort

-Psychomancie = Archiviste: Les êtres aux capacités psychiques inégalables ont toujours sut tirer profit de leur pouvoirs. Les archivistes, eux, utilisent la psychomancie pour les accompagner au combat, lire les pensées de leurs adversaires et peuvent même prévoir des évenements.
Une telle connexion avec le temps et l'espace est votre plus grande force mais aussi votre plus grande faiblesse. Gardez les idées claires ou la folie peut vite l'emporter sur votre jugement.

Caractéristique principale: Mental, Physique

Armure(s) valorisée(s): Lourde

Armes disponibles: 1 armes à une main et 1 arme à distance/bouclier/relique ou 1 arme à deux mains maximum
-épee
-masse
-épée à deux mains
-Masse à une main
-bouclier
-relique
-pistolet

-Tireur

Les tireurs se préfèrent le combat à distance au combat rapproché et utilisent toutes sortes d'armes à distance pour terrasser l'ennemi de loin.
Ils peuvent être des archers de guerre qui se focalisent sur leur puissance de feu ou des traqueurs qui neutralisent les adversaires de loin et avec discrétion.

Pouvoirs = Spécialisations:

Force brute = Tireur d'élite: Le Tireur d'élite est un combattant utilisant les armes à distance pour terrasser ses ennemis à distance.
Bien qu'il ne soit pas aussi agile que le traqueur et le rôdeur, il possède une grande endurance et sa puissance de feu est considérable.

Caractéristique principale: Physique

Armure(s) valorisée(s): Moyenne

Armes disponibles: 1 arme de corps à corps et 1 arme à distance maximum
-épée
-hache
-arc
-arbalète
-fusil

Ombre = Traqueur(euse): Le traqueur est un assassin expert en combat à distance, préférant frapper sa cible depuis les ombres. Agile et rapide, le traqueur peut se rendre presque n'importe où sans difficulté grâce à ses compétences de furtivité, de crochetage et de diversion.

Caractéristique principale: Physique

Armure(s) valorisée(s): Légère (cuir)

Armes disponibles: 1 arme de corps à corps et 1 arme à distance
-dague
-arc
-armes de jet

-Nature = Rôdeur(euse): Le rôdeur est un archer entraîné par la nature sauvage. Familier avec la vie en solitaire entre les bêtes sauvages, le rôdeur sait se sortir de situations seul et combat accompagné d'un puissant familier.

Caractéristique principale: Physique

Armure(s) valorisée(s): légère (cuir)

Armes disponibles: 1 arme de corps à corps et 1 arme à distance maximum
-dague
-arc
-fusil

Type de dressage (1 maxi):
-Compagnon de guerre: procure une armure moyenne à votre familier
-Maître des bêtes: permet d’avoir un second familier
-Loup solitaire: remplace votre familier par la capacité d'en dompter un en cours de route

-Ingénieur

Les ingénieurs utilisent leurs bras et leurs connaissances pour créer des dispositifs de soutiens mortels et résoudre des mécanismes complexes. Leurs équipements uniques en font un compagnon à ne pas regretter.

Pouvoirs = Spécialisations:

-Force brute = Ingénieur(euse) de combat: L'ingénieur de combat combine ses talents pour la guerre et ses dons pour la technologie afin de devenir un redoutable combattant qui utilise sa force et ses gadgets pour protéger ses compagnons.

Caractéristique principale: Physique

Armure(s) valorisée(s): Moyenne

Armes disponibles: 1 arme à une main et un bouclier ou un pistolet
-masse
-arme de pugilat
-bouclier
-Pistolet

-Ombre = Ingénieur(euse) de soutien: L'ingénieur de soutien apporte une puissance de feu non négligeable avec son arme à distance, ses bombes, ses tourelles défensives et autres merveilles d'armement qu'il peut déployer en un clin d’œil.

Caractéristique principale: Mental, physique

Armure(s) valorisée(s): légère (cuir)

Armes disponibles: masse + 2 armes à distance à une main ou 1 à deux mains
-arbalète légère
-pistolet
-fusil
-arbalète

Feu = Incendiaire: Originellement une unité spéciale de l'armée impériale des Forgeguerres, les Incendiaires ont transmis à d'autres races le potentiels de ces leaders-nés.
Ne sortant jamais sans un gros équipement et un lance-flamme dévastateur, vous êtes la crème de la crème en terme de manœuvre d'équipe et de puissance de feu.

Caractéristique principale: Physique, Mental

Armure(s) valorisée(s): Lourde

Armes disponibles: Lance-flamme + 1 arme maximum
-hache à une main
-arme de pugilat
-dague

-Mage

Pas la peine de présenter les mages, ces contrôleurs des éléments. Ils maîtrisent les pouvoirs comme ceux du froid, de la terre et du vent pour soutenir leurs alliés.

Pouvoirs = Spécialisations:

Eau = Hydromancien(ne): Les hydromanciens utilisent la puissance des eaux et du froid pour renverser leurs ennemis. Ils peuvent invoquer des gardiens d'eau pour amplifier leur puissance de feu et immobiliser ceux qui tente de vous agresser ou de fuir.

Caractéristique principale: Mental

Armure(s) valorisée(s): Légère (Tissu)

Armes disponibles: 2 armes à une main (Bouclier et rélique inclus) ou 1 arme à deux mains maximum
-épée
-dague
-sceptre
-bâton
-relique

-Air = Eomancien(ne): Les éomanciens contrôle la puissance des vents et des éclairs pour repousser leurs ennemis. Accélérer les mouvements de leurs alliés ou tout simplement frapper leurs adversaires de plein fouet par la foudre.

Caractéristique principale: Mental

Armure(s) valorisée(s): Légère (Tissu)

Armes disponibles: 2 armes à une main ou 1 arme à deux mains maximum
-épée
-dague
-sceptre
-bâton
-relique

-Terre = Géomancien(ne): Les géomanciens se détachent complètement de leurs autres camarades, ils utilisent la roche à leur avantage pour créer des barrières afin de protéger les plus défavorisés et peuvent se recouvrir d'une énorme armure de pierre pour faire face aux menaces les plus implacables.

Caractéristique principale: Physique, mental

Armure(s) valorisée(s): Légère (tissu), Légère (cuir)

Armes disponibles: 2 armes à une main (relique inclut) ou 1 arme à deux mains maximum
-masse
-arme de pugilat
-sceptre
-masse à deux mains
-bâtons
-relique

-Sorcier

La plupart des peuples interdisent de maîtriser la pyromancie, la nécromancie ou la psychomancie à cause de leur instabilité. Mais certains mages ne peuvent résister à la tentation d'exploiter un tel potentiel, alors ils ignorent les lois pour maîtriser une de ces magies tant craintes par la population.

Pouvoirs = Spécialisations:

-Feu = Pyromancien: La pyromancie est surement l'une des magies les plus dévastatrices. Et tout bon pyromancien se doit d'en être conscient. Ils sont capables d'apporter la désolation partout sur leur passage au risque de se faire eux-même du mal. Faire attention de ne pas jouer avec le feu n'aura jamais été un avertissement aussi littéral avec cette classe.

Caractéristique principale: Mental

Armure(s) valorisée(s): Légère (tissu)

Armes disponibles: 2 armes à une main ou 1 arme à deux mains maximum
-épée
-dague
-sceptre
-faux de la mort
-bâton
-relique

-Nécromancie = Nécromancien: Un sorcier capable de relever les morts et d'utiliser la magie des ténèbres pour arriver à ses fins. La seule limite des nécromancien ne s'arrête qu'au nombre de mort dans le monde. Après, à vous d'augmenter ce chiffre ou de l'utiliser à bonne escient.

Caractéristique principale: Mental

Armure(s) valorisée(s): Légère (tissu)

Armes disponibles: 2 armes à une main ou 1 arme à deux mains maximum
-dague
-sceptre
-faux de la mort
-bâton
-relique

-Psychomancie = Psychomancien: Prétendre connaitre parfaitement la psychomancie n'est que pure folie. C'est dans cette même folie que tombe très souvent les psychomancien.
La psychomancie vous permet de vous emparer de l'esprit des gens, leur infliger mille et une souffrance mentale, les manipuler comme des pantins ou juste lire les pensées de quiconque vous cache quelque chose. Mais une telle ouverture d'esprit laisse parfois entrer des pensées... néfastes.

Caractéristique principale: Mental

Armure(s) valorisée(s): Légère (tissu)

Armes disponibles: 2 armes à une main ou 1 arme à deux mains maximum
-épée
-dague
-arme de pugilat
-sceptre
-bâton
-relique

-Prêtre

Les prêtres utilisent la puissance accordée par les divinités. Que ce soit le Soleil, la Lune, la Nature ou les éléments. Leurs coutumes et leur foi leur ont offerts des pouvoirs les rendant capables de venir en aide à leurs partenaires.

Pouvoirs = Spécialisations:

-Feu = Prêtre(sse) du Soleil: L'église du Soleil vénère le dieu du soleil et de l'espoir, Hélios. La foi des prêtres leur confère la capacité de manipuler la lumière et la chaleur du soleil pour soigner leur prochain et lutter contre les ténèbres.

Caractéristique principale: Mental

Armure(s) valorisée(s): Légère (tissu)

Armes disponibles: 2 armes à une main ou 1 arme à deux mains maximum
-masse
-dague
-sceptre
-bâton
-relique

Eau = Prêtre(sse) de la Lune: L'église de la Lune est une sous-église travaillant dans l'ombre de l'église du Soleil. Ses membres tirent leur pouvoirs non du Soleil mais de la Lune. Inspirant l'espoir aux peuples du monde et montrant ainsi que des ténèbres jailli toujours la lumière. Les prêtres de la Lune remplissent les même rôles qu'un prêtre du soleil si ce n'est qu'ils sont plus tolérants envers les incompris.

Caractéristique principale: Mental, social

Armure(s) valorisée(s): Légère (tissu)

Armes disponibles: 2 armes à une main ou 1 arme à deux mains maximum
-dague
-masse
-sceptre
-bâton
-relique

-Nature = Druide(sse): Le cercle druidique est une école formant les jeunes druides aux vertus de la nature. Les Druides sont capables de lier leur vie et esprit avec plusieurs animaux afin de vivre en communion et harmonie avec sa nouvelle famille.

Caractéristique principale: Mental, social

Armure(s) valorisée(s): Légère (tissu)

Armes disponibles: 2 armes à une main ou 1 arme à deux mains maximum
sceptres
bâtons
reliques

-Terre = Chaman(e): Les chamans sont de mystérieux nomades capables de communiquer avec les éléments et les esprits. Ils peuvent même passer du monde matériel au royaume des morts pour traverser des obstacles ou sortir des situations critiques.

Caractéristique principale: Mental

Armure(s) valorisée(s): Légère (tissu)

Armes disponibles: 2 armes maximum
-dague
-hache
-masse
-arme de pugilat
-sceptre
-relique

Voilà ! j'espère que cet univers vous intéresse et qu'il pourra voir le jour sous un jeu de rôle un jour. Si vous avez des questions sur d'autres race, la lore ou autres, n'hésitez pas à me les poser, je répondrais avec plaisir ^^.
Sur ce, je vous dis à la prochaine, peut-être dans un monde de légende !

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Dim 30 Aoû - 9:41

repost encore pour signaler la fin de ma présentation de Darkness Fall ! j'espère que vous l'apprécierez et que je pourrais un jour vous plonger dans ce monde. Razz

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Lun 31 Aoû - 22:02

Hey hey hey hey
Je vois qu'il y a une classe appeler Faucheur qui me tente diantrement !
Cependant est t'il possible de jouer une ame en peine?
Ce serai l'ame d'un combattant qui ayant été tuer aurait été maintenu en ce monde par la nécromancie mais aurai été trop puissante pour être soumise et se retrouverait avec un libre arbitre errant éternellement

(J'ai envie de faire un perso maso)
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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Mar 1 Sep - 8:06

Bah en effet tu peux jouer un mort-vivant qui a été libéré par son nécromancien.

En effet, lorsqu'il ressuscite un cadavre, il ont un contrôle total sur ce dernier sauf si le nécromancien lui ordonne la choses suivante: "apprend et n'obéi qu'à toi-même". C'est un paradoxe qui libère l'emprise du mort-vivant et lui donne le libre arbitre.
Donc oui, tu peux jouer un mort-vivant, qu'il soit squelette, zombis ou fantôme.

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Mar 1 Sep - 9:03

Ok super Taurock.
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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Mar 1 Sep - 9:09

Par contre, il est important de me préciser de quel race tu était de ton vivant.

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Mar 1 Sep - 9:17

Ce sera celle d'un humain.
Je te présenterai le perso plus tard vu que mon activité sera diantrement réduite
Je ne pense même pas pouvoir être présent le mercredi faudra voir
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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Mar 1 Sep - 9:35

Entendu. Tu a tout le temps du monde car je ne pense pas démarrer tout ce bazar avant d'avoir 2 ou 3 membres donc bon

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Mer 2 Sep - 16:55

slt taurock ton univers me plait enormément que je vien de faire un perso le probléme c'est que je sais pas comment faire son perso surtout niveau choix du pouvoir donc merci
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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Mer 2 Sep - 17:59

Pour faire un personnage, c'est simple.

Il faut que tu jette 3 fois un dé de 100. Ces trois jets détermineront les stats (le 1er: physique, le 2ème: mental, le 3ème, social)
Pour la vitesse, tu jette un dé de 9.

Ensuite, avec ces trois stats, tu choisis parmi la race et la classe qui t'interesse.
Après, le choix des pouvoirs est limité par la classe que tu a choisi (sauf pour les Paladins et les Alchimistes)
Oh, et il est important que tu me spécifie l'arme que tu aimerais porter.

Pour ce qui est du reste, ne t'en fais pas, je m'occuperais des points de vie, des dégats et de toutes ses compêtences.

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Mer 2 Sep - 19:03

voici edward un elfes de la mort alchimiste psychomancien
62 en physique
90 en mental
43 en social
9 en vitesse
j'utilise une dague comme arme
et je suis sadique j'adore torturé les gens pour mon simple bonheur
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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Mer 2 Sep - 19:25

Anh, rien que pour l'originalité tu me donne mal à la tête... XD

Attend...

...

...

...

...

...

EDWARD ?????

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Mer 2 Sep - 19:43

Aaaaah autant pour moi je vois où tu veux en venir... t'es plus animé que film de romance pourri rassure-moi ? xD

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Mer 2 Sep - 20:31

tu peux etre sure que c'est pour l'anime apres tout je fais un alchimiste :p c'est pour sa en hommage a edward elric
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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Ven 4 Sep - 10:26

Si vous voulez participer, hésitez surtout pas a poser votre personnage. Je risque d'organiser un rdv tres prochainement pour faire le point de vos persos.

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Sam 19 Sep - 9:09

Après longue réflexion j'ai choisit de jouer un peu moins intelligent ni futé.
Natohk , Un ork.

Ces caractéristiques sont :
Physique : 73
Mental : 36
Social : 42

Vitesse : 2

Classe : Ingénieur
Pouvoir : Force brute

Arme : Arme contondante à une main et bouclier

Je sens que je vais regretter d'avoir pris un ork et que mes cordes vocales vont pas suivre mais bon. C'est fun de gueuler comme un demeuré.
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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Sam 19 Sep - 23:51

Ouuuuh ! un Orc Ingénieur !!! :3 !!!! Compte sur moi, tu vas pas le regretter !

Pour ce qui est de l'arme, je te conseille le gantelet, un bras métallique très épais qui est une arme apprécié des Orcks.

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Dim 20 Sep - 9:14

Non merci. Je reste sur mon arme. C'est un peu plus dangereux qu'un gland qui veut te foutre un pain dans les dents avec un faux-bras. ça réduit l'allonge a un niveau pas possible !
Et puis a la bas j’hésitais avec une arme a feu mais bon. Je suis resté sur mon choix actuel.
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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Dim 20 Sep - 9:42

Très bien, c'était juste un petit conseil. J'm'occupe de ton perso sur le champ

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Dim 20 Sep - 12:12

j'ai fais une toute petite mise à jour par rapport aux classes et au pouvoirs. Rien d'important pour les deux personnages créés jusque là.

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Dim 20 Sep - 13:53

Penser pour choisir un personnage, mais j'ai pas pus résister.
Raven, Un demie-démon.

Ces caractéristiques sont :
Physique : 80
Mental : 12
Social : 58

Vitesse : 9

Classe : Assassin
Pouvoirs : Ombre

Arme : 2 dague et un arc (flèche de fer)

Parfait pour tuer un minable, assassiné et tuer son deux chose différente.
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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Dim 20 Sep - 14:03

Tu es Voleur ou Archer ?
Car les assassin à l'arc ce son seulement les archers ombres qui peuvent.

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Dim 20 Sep - 14:53

mon perso est un voleur.
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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Dim 20 Sep - 14:55

Du coup il ne peut pas avoir d'arc :/

quand j'avais dit qu'il pouvait avoir 2 dagues et un arc, je te parlais de l'assassin type archer, pas type voleur

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MessageSujet: Re: Darkness fall [Univers medieval fantastique ; Grande aventure]   Dim 20 Sep - 15:13

bas je vais prendre l'archer.
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